kriteria Manajer Proyek yang Baik

Manajer Proyek (Project Manager) adalah seseorang yang brtindak sebagai pimpinan dalam suatu proyek. PM ini sangat berperan penting dalam adanya suatu proyek, karena kegagalan dan keberhasilan dari proyek tersebut di tentukan oleh PM itu sendiri.

Untuk menjadi seorang PM yang baik diperlukan beberapa kriteria khusus agar proyek berhasil dengan baik. Kriteria tersebut dilihat dari berapa sisi diantaranya :

  • Karakter dari Kepribadinya
  • Karakteristik dari Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

1.  Karakter dari Kepribadiannya

  • Harus memahami dan menguasai semua hal baik secara teori maupun teknis terhadap proyek yang sedang di tangani.
  • Memiliki pengalaman dan keahlian yang berkaitan dengan proyek yang sedang dikelola.
  • Sebagai seorang yang mengambil keputusan, maka harus mampu bertindak secara adil dan bertanggung jawab.
  • Memiliki wibawa, mampu beradaptasi dan bergaul dengan bawahan sehingga tidak ada kesenjangan antara atasan dan bawahan.

2.  Karakteristik dari Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola

  • Memiliki komitmen yang tinggi untuk meraih tujuan serta keberhasilan proyek.
  • Mampu menyelesaikan proyek sesuai dengan waktu dan anggaran yang diberikan.
  • Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  • Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.
  • Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.

3.  Karakteristik Kemampuan Terkait dengan tim yang Dipimpin

  • Mampu bersosialisasi dengan bawahan atau anggota tim.
  • Mampu membangun kedisiplinan secara structural
  • Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manjerial.
  • Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  • Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  • Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  • Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  • Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.

Sumber: http://www.setiabudi.name/archives/990

Keuntungan dan Kerugian Software Open Source

Untuk membuat suatu aplikasi kadang terhalang oleh license penggunaan software yang digunakan. software resmi tentu sangat mahal harganya, inilah yang menghambat. Maka dengan adanya software open source dapat mempermudahnya.

Keuntungan Open Source Software
Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Ini merupakan hal yang penting. Hal ini menyebakan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagimana sistem itu bekerja secara detail.
b. Hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code
Hal ini merupakan titik perbedaan Open Source Software dengan Free Software. Pada kenyataannya, hak pendistribusian diakui dan merupakan hal yang umum, ini adalah hal yang berpengaruh bagi sekumpulan developer ( pengembang ) untuk bekerja bersama dalam project Open Source Software.
c. Hak untuk menggunakan software
Ini merupakan kombinasi dari hak pendistribusian, menjamin ( jika software cukup berguna ) beberapa user yang mana membantu dalam menciptakan pasar untuk mendukung dan berlangganan software. Hal ini juga membantu dalam improvisasi kualitas dari produk dan improvisasi secara fungsi. Selain itu akan menyebabkan sejumlah user untuk mencoba produk dan mungkin menggunakannya secara regler.

Kerugian Open Source Software
Beberapa karakteristik yang menyebabkan Open Source model mendapatkan keuntungan :
a. Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
c. Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.
Lisensi dari Open Source Software
Beberapa lisensi umum pada open source software yaitu :
a. BSD ( Berkeley Software Distribution )
Secara ringkas, pendistribusian dapat dilakukan sepanjang berhubungan dengan software, meliputi penggunaan propierty produk. Pencipta hanya ingin pekerjaan mereka dikenali dan tanpa memerlukan biaya. Hal ini menjadi penting karena lisensi ini tidak melibatkan beberapa pembatasan dengan menjamin dan berorientasi pada turunan awal open source.
b. GPL ( GNU General Public Licence )
Ini adalah lisensi bagi software yang bernaung dalam distribusi GNU Project. Saat ini masih dapat kita jumpai / menemukan banyak software yang tidak berkaitan dengan GNU Project. GPL secara hati-hati didesain untuk mempromosikan produk dari free software dan karena itu, secara eksplisit melarang beberapa tindakan pada software yang dapat merusak integrasi dari GPL software pada program proprietary ( kepemilkan ). GPL berdasar pada UU Internasional yang menjamin pelaksanaannya. Karakterisitik utama dari GPL meliputi pendistribusian, tapi hanya jika souce code itu tersedia dan juga dijamin; serta mengijinkan pendistribusian source; mengijinkan modifikasi tanpa pembatasan dan integrasi lengkap dengan software lain.
c. MPL ( Mozilla Public Licence )
Ini adalah lisensi yang dibuat oleh Netscape dalam mendistribusi code dari Mozilla, versi baru dari navigator jaringan. Banyak respek yang mirip dengan GPL tetapi lebih berorientasi pada perusahaan level enterprise.
d. Lainya seperti : Qt ( oleh Troll-Tech ), X Consortium dll.

Sumber :

http://nyenyenk.blogspot.com/2008/12/keuntungan-dan-kerugian-dari-open.html

http://saiiamilla.wordpress.com/2011/03/23/keuntungan-dan-kerugian-software-open-source/

kreteria manager proyek yang baik

Yang dimaksud dengan manager adalah orang atau seseorang yang harus mampu membuat orang-orang dalam organisasi yang berbagai karakteristik, latar belakang budaya, akan tetapi memiliki ciri yang sesuai dengan tujuan (goals) dan teknologi (technology).

Dan tugas seorang manager adalah bagaimana mengintegrasikan berbagai macam variabel (karakteristik, budaya, pendidikan dan lain sebagainya) kedalam suatu tujuan organisasi yang sama dengan cara melakukan mekanisme penyesuaian.
Adapun mekanisme yang diperlukan untuk menyatukan variabel diatas adalah sebagai berikut:

  • Pengarahan (direction) yang mencakup pembuatan keputusan, kebijaksanaan, supervisi, dan lain-lain.
  • Rancangan organisasi dan pekerjaan.
  • Seleksi, pelatihan, penilaian, dan pengembangan.
  • Sistem komunikasi dan pengendalian.
  • Sistem reward.

Hal tersebut memang tidak mengherankan karena posisi Manajer Proyek memegang peranan kritis dalam keberhasilan sebuah proyek terutama di bidang teknologi informasi. Berikut ini kualifikasi teknis maupun nonteknis yang harus dipenuhi seorang Manajer Proyek yang saya sarikan dari IT Project Management Handbook.

Setidaknya ada 3 (tiga) karakteristik yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kualifikasi seseorang untuk menjadi Manajer Proyek yaitu:

  • Karakter Pribadinya
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola
  • Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

Karakter Pribadinya

  1. Memiliki pemahaman yang menyeluruh mengenai teknis pekerjaan dari proyek yang dikelola olehnya.
  2. Mampu bertindak sebagai seorang pengambil keputusan yang handal dan bertanggung jawab.
  3. Memiliki integritas diri yang baik namun tetap mampu menghadirkan suasana yang mendukung di lingkungan tempat dia bekerja.
  4. Asertif
  5. Memiliki pengalaman dan keahlian yang memadai dalam mengelola waktu dan manusia.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Proyek yang Dikelola

  1. Memiliki komitmen yang kuat dalam meraih tujuan dan keberhasilan proyek dalam jadwal, anggaran dan prosedur yang dibuat.
  2. Pelaksanakan seluruh proses pengembangan proyek IT sesuai dengan anggaran dan waktu yang dapat memuaskan para pengguna/klien.
  3. Pernah terlibat dalam proyek yang sejenis.
  4. Mampu mengendalikan hasil-hasil proyek dengan melakukan pengukuran dan evaluasi kinerja yang disesuaikan dengan standar dan tujuan yang ingin dicapai dari proyek yang dilaksanakan.
  5. Membuat dan melakukan rencana darurat untuk mengantisipasi hal-hal maupun masalah tak terduga.
  6. Membuat dan menerapkan keputusan terkait dengan perencanaan.
  7. Memiliki kemauan untuk mendefinisikan ulang tujuan, tanggung jawab dan jadwal selama hal tersebut ditujukan untuk mengembalikan arah tujuan dari pelaksanaan proyek jika terjadi jadwal maupun anggaran yang meleset.
  8. Membangun dan menyesuaikan kegiatan dengan prioritas yang ada serta tenggat waktu yang ditentukan sebelumnya.
  9. Memiliki kematangan yang tinggi dalam perencanaan yang baik dalam upaya mengurangi tekanan dan stres sehingga dapat meningkatkan produktifitas kerja tim.
  10. Mampu membuat perencanaan dalam jangka panjang dan jangka pendek.

Karakteristik Kemampuan Terkait dengan Tim yang Dipimpin

  1. Memiliki kemampuan dan keahlian berkomunikasi serta manajerial.
  2. Mampu menyusun rencana, mengorganisasi, memimpin, memotivasi serta mendelegasikan tugas secara bertanggung jawab kepada setiap anggota tim.
  3. Menghormati para anggota tim kerjanya serta mendapat kepercayaan dan penghormatan dari mereka.
  4. Berbagi sukses dengan seluruh anggota tim.
  5. Mampu menempatkan orang yang tepat di posisi yang sesuai.
  6. Memberikan apresiasi yang baik kepada para anggota tim yang bekerja dengan baik.
  7. Mampu mempengaruhi pihak-pihak lain yang terkait dengan proyek yang dipimpinnya untuk menerima pendapat-pendapatnya serta melaksanakan rencana-rencana yang disusunnya.
  8. Mendelegasikan tugas-tugas namun tetap melakukan pengendalian melekat.
  9. Memiliki kepercayaan yang tinggi kepada para profesional terlatih untuk menerima pekerjaan-pekerjaan yang didelegasikan darinya.
  10. Menjadikan dirinya sebagai bagian yang terintegrasi dengan tim yang dipimpinnya.
  11. Mampu membangun kedisiplinan secara struktural.
  12. Mampu mengidentifikasi kelebihan-kelebihan dari masing-masing anggota tim serta memanfaatkannya sebagai kekuatan individual.
  13. Mendayagunakan setiap elemen pekerjaan untuk menstimulasi rasa hormat dari para personil yang terlibat dan mengembangkan sisi profesionalisme mereka.
  14. Menyediakan sedikit waktu untuk menerima setiap ide yang dapat meningkatkan kematangan serta pengembangan dirinya.
  15. Selalu terbuka atas hal-hal yang mendorong kemajuan.
  16. Memahami secara menyeluruh para anggota tim yang dipimpinnya dan mengembangkan komunikasi efektif di dalamnya.

signature
Reff:

http://www.setiabudi.name/archives/990

http://belajarmanagement.wordpress.com/2009/03/23/pengertian-dan-tugas-manager/

COCOMO

COCOMO atau Constructive Cost Model adalah model algoritma estimasi biaya perangkat lunak yang dikembangkan oleh Barry Boehm pada tahun 1981. Model ini menggunakan dasar regresi formula, dengan parameter yang berasal dari data historis dan karakteristik proyek-proyek saat ini. Pada tahun 1981, Barry Boehm mendesain COCOMO untuk memberikan estimasi jumlah Person-Months untuk mengembangkan suatu produk software. Referensi pada model ini dikenal dengan nama COCOMO 81. Pada tahun 1990, muncul suatu model estimasi baru yang disebut dengan COCOMO II. Secara umum referensi COCOMO sebelum 1995 merujuk pada original COCOMO model yaitu COCOMO 81, kemudian setelah itu merujuk pada COCOMO II. Model estimasi COCOMO telah digunakan oleh ribuan project manager suatu proyek perangkat lunak, dan berdasarkan pengalaman dari ratusan proyek sebelumnya. Tidak seperti model estimasi biaya yang lain, COCOMO adalah model terbuka, sehingga semua detail dipublikasikan, termasuk : Dasar persamaan perkiraan biaya. Setiap asumsi yang dibuat dalam model. Setiap definisi. Biaya yang disertakan dalam perkiraan dinyatakan secara eksplisit Perhitungan paling fundamental dalam COCOMO model adalah penggunaan Effort Equation (Persamaan Usaha) untuk mengestimasi jumlah dari Person-Months yang dibutuhkan untuk pengembangan proyek. Sebagian besar dari hasil-hasil lain COCOMO, termasuk estimasi untuk Requirement dan Maintenance berasal dari persamaan tersebut. Dalam perkembangannya, COCOMO memiliki 3 jenis implementasi, yaitu : 1. Basic COCOMO (COCOMO I 1981) Menghitung dari estimasi jumlah LOC (Lines of Code). Pengenalan COCOMO ini diawali di akhir tahun 70-an. Sang pelopor, Boehm, melakukan riset dengan mengambil kasus dari 63 proyek perangkat lunak untuk membuat model matematisnya. Model dasar dari model ini adalah sebuah persamaan sebagai berikut : effort = C * size^M ket : effort = usaha yang dibutuhkan selama proyek, diukur dalam person-months; c dan M = konstanta-konstanta yang dihasilkan dalam riset Boehm dan tergantung pada penggolongan besarnya proyek perangkat lunak size = estimasi jumlah baris kode yang dibutuhkan untuk implementasi, dalam satuan KLOC (kilo lines of code). COCOMO berlaku untuk tiga kelas proyek perangkat lunak: Organik proyek : “kecil” tim dengan pengalaman “baik” bekerja dengan “kurang dari kaku” persyaratan. Semi-terpisah proyek : “sedang” tim dengan pengalaman bekerja dicampur dengan campuran persyaratan kaku kaku dan kurang dari. Embedded proyek : dikembangkan dalam satu set “ketat” kendala (hardware, software, operasional). 2. Intermediate COCOMO (COCOMO II 1999) Menghitung dari besarnya program dan cost drivers (faktor-faktor yang berpengaruh langsung kepada proyek), seperti: perangkat keras, personal, dan atribut-atribut proyek lainnya. Selain itu pada jenis ini, COCOMO mempergunakan data-data historis dari proyek-proyek yang pernah menggunakan COCOMO I, dan terdaftar pengelolaan proyeknya dalam COCOMO database. yang dijabarkan dalam kategori dan sub-kategori sebagai berikut : a. Atribut produk (product attributes) : 1. Reliabilitas perangkat lunak yang diperlukan (RELY) 2. Ukuran basis data aplikasi (DATA) 3. Kompleksitas produk (CPLX) b. Atribut perangkat keras (computer attributes) 1. Waktu eksekusi program ketika dijalankan (TIME) 2. Memori yang dipakai (STOR) 3. Kecepatan mesin virtual (VIRT) 4. Waktu yang diperlukan untuk mengeksekusi perintah (TURN) c. Atribut sumber daya manusia (personnel attributes) 1. Kemampuan analisis (ACAP) 2. Kemampuan ahli perangkat lunak (PCAP) 3. Pengalaman membuat aplikasi (AEXP) 4. Pengalaman penggunaan mesin virtual (VEXP) 5. Pengalaman dalam menggunakan bahasa pemrograman (LEXP) d. Atribut proyek (project attributes) 1. Penggunaan sistem pemrograman modern(MODP) 2. Penggunaan perangkat lunak (TOOL) 3. Jadwal pengembangan yang diperlukan (SCED) COCOMO II EFFORT EQUATION Model COCOMO II ini membuat estimasi dari usaha yang dibutuhkan (diukur dari Person-Month) berdasarkan keutamaan dalam estimasi anda akan ukuran proyek perangkat lunak (yang diukur dalam ribuan SLOC atau KSLOC) : Effort = 2,94 * EAF * (KSLOC)E ket: EAF = Effort Adjustment Factor yang berasal dari Cost Drivers adalah produk dari effort multipliers yang terhubung pada masing-masing cost drivers untuk proyek. E = Eksponen yang berasal dari Scale Drivers. COCOMO II SCHEDULE EQUATION COCOMO II Schedule Equation memprediksi jumlah bulan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan proyek perangkat lunak anda. Durasi dari proyek berdasarkan pada usaha yang diprediksi oleh effort equation : Duration = 3,67 * (Effort)SE Dimana : Effort = usaha dari COCOMO II effort equation. SE = eksponen scheduled equation yang berasal dari Scale Drivers. COCOMO II memiliki 3 model berbeda, yakni: a) The Application Composition Model Sesuai untuk pembangunan proyek dengan tools GUI-builder yang modern. Berdasar pada Object Points baru. b) The Early Design Model Model ini dapat digunakan untuk mendapat estimasi kasar biaya dan durasi dari suatu proyek sebelum menentukan arsitektur keseluruhan proyek tersebut. Model ini menggunakan sekumpulan kecil cost driver baru dan persamaan estimasi baru. Berdasar pada Unadjusted Function Points atau KSLOC. c) The Post-Architecture Model Ini adalah model COCOMO II yang paling detail. Digunakannya setelah membentuk arsitektur proyek secara menyeluruh. Model ini memiliki cost driver baru, aturan penghitungan baris yang baru, dan persamaan baru. 3. Advance COCOMO Memperhitungkan semua karakteristik dari intermediate di atas dan cost drivers dari setiap fase (analisis, desain, implementasi, dsb) dalam siklus hidup pengembangan perangkat lunak. Model rinci kegunaan yang berbeda upaya pengali untuk setiap driver biaya atribut tersebut. Sensitif pengganda tahap upaya masing-masing untuk menentukan jumlah usaha yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap tahap. Pada COCOMO rinci, upaya dihitung sebagai fungsi dari ukuran program dan satu set driver biaya yang diberikan sesuai dengan tiap tahap siklus hidup rekayasa perangkat lunak. Fase yang digunakan dalam COCOMO rinci perencanaan kebutuhan dan perancangan perangkat lunak, perancangan detil, kode dan menguji unit, dan pengujian integrasi. Referensi : http://rpl07.wordpress.com/2007/06/20/cocomo-constructive-cost-model-oleh-dommy-5105-100-163/ http://ethownside.blogspot.com/2012/04/constructive-cost-model-cocomo.html http://pu2tgoclo.blogspot.com/2011/04/apa-itu-cocomo-dan-apa-saja-jenis.html

Dono Admin Nyit-nyit.net

Panggil saja dono kelahiran Padang, Indonesia pada Februari 1982, dengan nama lengkap Widhe Febrinaldi kehidupannya dimulai dalam kondisi yang sangat sederhana. Dia satu-satunya anak laki-laki dari dua bersaudara dalam keluarga. Yang diasuh oleh orangtua tunggal, yaitu ibunya. Ibunya yang bekerja sebagai penjual kue, lontong sayur dan juga dibantu oleh dono mengambil berbagai pekerjaan sambilan yang Alhamdulillah bisa mencukupi kebutuhan sekolah dono dan makan keluarga. Ayah, adalah pribadi yang kurang ia kecap dan itu sangat mempengaruhi kehidupannya. Dalam pertumbuhannya, dono berpindah dari rumah Padang ke Batam tahun 1992. Hingga dono memasuki sekolah SMP dan SMA di Batam.

Setelah menyelesaikan Sekolah Menengah Umum di SMUN 01 Batam, dono berharap untuk menjadi seorang yang berguna dikeluarganya. Dengan hanya tamatan SMA beliau sudah putus asa, tidak ada masa depan yang jelas/terang yang terpikirkan selain menjadi pekerja kuli dan apa adanya. Diawali karirnya pada tahun 2000 sebagai Dealer pada foreign exchange (mata uang asing) yang tugasnya memberi quote harga kepada customer via internet dan telpon. Disini lah dono memulai belajar tentang computer dan internet.

Rata-rata 20 Jam sehari selama 2 tahun, waktu yang digunakan untuk didepan komputer hingga akhirnya ia berhenti bekerja sebagai Dealer dan memulai menapakan dirinya di dunia IT sebagai hobby barunya. Berkenalan dengan dunia warnet, berkawan dengan orang-orang internet atau yang lebih ia kenal bro dan sis, dan menuntut ilmu bersama dengan google dan orang-orang yang iya kenal, dono berhasil mendapatkan kerja pertamanya sesuai dengan hobby nya yaitu di Bandung sebagai Operator warnet. Dunia jamu, carding, nulling dan scene underground lainnya adalah masa lalu yang pernah ia lewati. Bergabung dengan team underground seperti Minangcrew, Antihackerlink, Gembels, dan lainnya membuat beliau menjadi cukup fasih dengan hal-hal yang bersifat destruktif/vandalism di Internet.

2003, setelah belajar banyak di Internet dan di Indolinux disalah satu ruang chat server Dalnet di Internet, membuat website dan forum komunitas, dono berhasil mendapatkan proyek website pertamanya yang dibayar. Sanyo Indo Open 2003 Batam, event kompetisi Badminton international berbintang 4 ini adalah web yang dikelolanya. Saatnya membangun setelah merusak! Itulah tekadnya saat itu.

Tahun demi tahun setelah itu dijalaninya sebagai operator warnet, tekhnisi, hingga pengelola warnet. Berkenalan dengan para tekhnisi, ia cukup dikenal di Batam. Iya juga pernah masuk disalah satu koran Batam dalam wawancara pencetusan warnet pertama di Batam yang menggalakkan aksi anti pornografi di warnet. Membuat private game server sendiri seperti GembelsRO, BatamRO yang menampung lebih dari 700 users dalam satu waktu penah ia alami. Banyak lagi private server yang iya bangun, Counter Strike, Warcraft 3 / Dota Server, dan lain sebagainya. Dunia game yang iya kenal sejak 2006, membuat iya berkenalan dengan Acong de conte, eh ternyata old school dari team Antihackerlink juga hanya berbeda generasi, dan dengan skill dan pengalaman tersebut dono membangun web Indowebster.com, mengatur komunitas Indogamers.com dan membantu pengembangannya bersama Acong.

2007, karirnya berada di Jakarta, bersama ISP Maxindo dalam pengembangan solusi untuk konten internet, berhasil mengembangkan website Indowebster.com menjadi top 20 website Indonesia bersaing dengan google, kaskus dan lainnya. Dan banyak lagi web-web yang dikembangkan. Didalam hidupnya beliau pernah menjadi atlet karate hingga menjadi guru karate disekolah-sekolah, menjuarai cerdas cermat agama dan mendapatkan beasiswa untuk biaya sekolah.

Pahit manisnya kehidupan tampaknya sudah dirasakan olehnya. Kehilangan tempat tinggal, dipanggil polisi, kesulitan membayar bayar sewa rumah, makan sekali sehari, tidur dikursi warnet, semuanya sudah dirasakan. Dia bukanlah seorang yang berpendidikan tinggi, tapi dia terus berusaha dan berjuang. Kini dia menjadi seorang motivator, entrepeneur, advisor dan seorang suami, berlabuh di Melbourne – Australia juga bekerja sebagai Independent Internet Investigator rumahan, dan masih bekerja di Maxindo. Posisi sysadmin juga tekhnisi freelance masih disandangnya di beberapa perusahaan di Australia. Saat ini dia sudah menjadi permanent resident Australia.

Ketika ditanyakan kenapa memilih nick dono dan gembels dia malah ketawa “..kwkwkwk..” dengan tawa khasnya beliau menjawab, “dono nick dapat di IRC dalnet yang free dikasih teman dan juga menyimbolkan gigi saya tempoe dulu dan cita-cita menjadi legendaris seperti dono kali… kwkwkwk… trus kalau gembels… itu nama domain pertama saya yaitu gembels.com dalam dunia web, didapat gratis.. ya taulah gratisnya gimana… kwkwkwk ” lanjut dono sambil tersenyum.

Biodata :

Nama               : Widhe Febrinaldi

TBL                  : Padang, Februari 1982

YM                  : ehdiw

Email               : widhe@maxindo.net

Hobi                : Testing, nonton dan online hingga menjadi Neophiliac

Moto               : Ya atau Tidak sama sekali!

Blog                 : Gembels.com

Portfolio          : Widhe.net

Facebook         : facebook.com/gembels

LinkedIn         : linkedin.com/in/widhefebrinaldi

Twitter            : twitter.com/valendono

Pekerjaan:

2000 – 2002 Dealer foreign exchange

2003 – 2005 Operator Warnet

2006 – 2007 Manager, Server Admin, dan Tekhnisi freelance lebih dari 10 Warnet.

2008 – 2012 Webmaster, Sysadmin, dan Advisor

Web atau server dan komunitas yang pernah dibangun, dimanage, beberapa masih exist atau sudah berpindah tangan:

          Nyit-nyit.net

          Indowebster.com

          Lyrics.indowebster.com (sekarang di rebuild jadi Lyrics.co.id)

          Indowebster.web.id

          Forum Indogamers.com

          Arcade.indogamers.us

          Indotwit.com

          Windowebster.com

          Heeloe.com

          Artavantivirus.net

          Indois.me

          Lagu.asia

          Dengar.in

          E-do.com.au

          Cyberjunkie.com.au

          Pvconstruction.com.au (sekarang di rebuild jadi primevisions.com)

          Pvtech.com.au

          Allnetwork.or.id

          Dono.web.id

Sumber           : http://www.dono.web.id/

Profosal PI

1.1 Latar Belakang Masalah

                      Multimedia merupakan bentuk media yang menampilkan/menyajikan gabungan dari teks, suara, gambar, animasi dan video, menjadi satu kesatuan. Pada umumnya Multimedia sering digunakan untuk menyajikan suatu pengetahuan, selain itu Multimedia juga di adobsi oleh dunia Game karena dengan adanya unsur tersebut(teks, suara dan lainnya) maka tampilan penyajian menjadi semakin menarik. Salah satu sofware Multimedia yang dapat digunakan untuk penyajian pengetahuan tersebut adalah Macromedia Flash 8.0.

            Penulis bermaksud membuat animasi gerhana matahari dengan menggunakan Multimedia Marcromedia Flash 8.0, untuk pembelajaran para siswa/siswi sekolah dasar dan masyarakat pada umumnya. Hal ini dikarenakan kurang minatnya para siswa/siswi sekolah dasar atau masyarakat untuk mengetahui bagaimana proses terjadinya gerhana matahari, selain itu kondisi peralatan demonstrasi gerhana matahari untuk sekolah-sekolah dasar kurang memadai, dikarenakan mahalnya harga alat peraga pembelajaran mengenai terjadinya gerhana matahari  dan kurangnya pendanaan yang diberikan oleh pemerintah untuk membeli alat-alat peraga pengetahuan disekolah. Dengan dibuatnya aplikasi ini, diharapkan dapat membantu siswa/siswi mempelajari gerhana matahari tanpa alat peraga dengan lebih baik.

 

1.2 Batasan Masalah

Dalam penulisan ilmiah aplikasi multimedia yang penulis buat ditujukan untuk siswa/siswi kelas empat sampai enam sekolah dasar, dengan menampilkan jenis gerhana matahari total saja. Sofware yang digunakan Macromedia Flash 8.0.

 

 

1.3 Tujuan Penulisan

Tujuan penulisan ilmiah ini adalah:

1. Menjelaskan pembuatan animasi gerhana matahari total menggunakan

    Macromedia Flash 8.0.

2. Memberikan informasi pembelajaran mengenai terjadinya gerhana matahari

     total terhadap siswa/siswi kelas empat sampai enam sekolah dasar pada

     khususnya dan masyarakat pada umumnya.

1.4 Metode Penelitian

Dalam penulisan ilmiah ini, penulis hanya melakukan penelitian yang menggunakan metode studi pustaka yaitu semua bahan-bahan untuk penulisan ilmiah ini diperoleh dari buku-buku yang membahas tentang pembuatan animasi benda bergerak didalam suatu program.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan ilmiah ini secara keseluruhan akan dirinci sedemikian rupa agar dapat di mengerti oleh pembaca dengan lebih mudah,  terperinci dan jelas. Penulis membaginya menjadi empat bab.

BAB I PENDAHULUAN

Yakni penulis menguraikan beberapa pokok persoalan yang terdiri dari latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, dan juga sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Penulis menjelaskan tentang teori-teori yang mendukung atau berhubungan dengan penulisan ilmiah ini antara lain ruang lingkup tentang Macromedia Flash 8.0.

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini berisi mengenai pembahasan rancangan yang terdiri dari struktur navigasi, input-output dan tahapan-tahapan dari pembuatan animasi gerhana matahari sampai dengan cara pengkompilan.

BAB IV PENUTUP

Pada bab terakhir ini berisi tentang kesimpulan dan saran-saran hasil dari semua bahasan yang terdapat didalam penulisan ilmiah ini yakni tentang pembuatan animasi gerhana matahari yang dibahas oleh penulis pada bab-bab sebelumnya.

KALIMAT DEDUKSI SECARA LANGSUNG

1. 1. Pola kalimat :

Semua S adalah P.

Sebagian P adalah S.

Contoh kalimat :

  • · Semua Mahasiswa Gunadarma mengikuti UTS hari ini.

Sebagian yang mengikuti UTS adalah Mahasiswa Gunadarma.

  • · Semua anak bayi membutuhkan ASI.

Sebagian yang membutuhkan ASI adalah anak bayi.

2. 2. Pola kalimat :

Tidak satupun S adalah P.

Tidak satupun P adalah S.

Contoh kalimat :

  • · Tidak satupun tumbuhan memiliki telinga.

Tidak satupun telinga yang dimiliki tumbuhan.

  • · Tidak satupun manusia pemakan bangkai.

Tidak satupun bangkai dimakan manusia.

3. 3. Pola kalimat :

Semua S adalah P.

Tidak satupun S adalah tidak P.

Contoh kalimat :

  • · Semua manusia membutuhkan uang.

Tidak satupun manusia yang tidak membutuhkan uang.

  • · Semua anak membutuhkan kasih sayang dari orang tua.

Tidak satupun anak yang tidak membutuhkan kasih sayang dari orang tua.

4. 4. Pola kalimat :

Tidak satupun S adalah P.

Semua S adalah tidak P.

Contoh kalimat :

  • · Tidak satupun mahasiswa berumur di bawah 13 tahun.

Semua mahasiswa tidak berumur di bawah 13 tahun.

  • · Tidak satupun manusia yang menyukai kejahatan.

Semua manusia tidak menyukai kejahatan.

5. 5. Pola kalimat :

Semua S adalah P.

Tidak satupun S adalah tidak P.

Tidak satupun tidak P adalah S.

Contoh kalimat :

  • · Semua wanita adalah cantik.

Tidak satupun wanita yang tidak cantik.

Tidak satupun yang tidak cantik adalah wanita.

  • · Semua nenek adalah ibu.

Tidak satupun nenek yang bukan ibu.

Tidak satupun bukan ibu adalah nenek.

KALIMAT DEDUKSI SECARA TIDAK LANGSUNG LANGSUNG

1. Silogisme Kategorial

Contoh kalimat :

  • · Semua orang tua memiliki sifat penyayang.

Ibu Rico adalah orang tua.

Jadi Ibu Rico memiliki sifat penyayang.

  • · Semua anak 3KA05 adalah anak baik.

Rico adalah anak 3KA05.

Jadi Rico adalah anak rajin.

2. Silogisme Hipotesa

Contoh kalimat :

  • · Jika haus pasti saya minum air.

Saya haus saya minum.

Jadi saya minum air.

Jika tidak haus, saya tidak minum air.

Tidak haus tidak minum,

Jadi saya tidak minum air.

  • · Jika lapar, saya makan.

Bila lapar  saya makan.

Jadi saya akan  makan.

Jika tidak lapar, saya tidak makan.

Bila tidak lapar saya tidak makan.

Jadi saya tidak akan makan.

3. Silogisme Alternatif

Contoh kalimat :

  • · Saya ingin makan daging kambing atau sapi.

Saya makan daging kambing.

Jadi saya tidak ingin makan daging sapi.

  • · Saya akan berlibur ke Madrid atau Millan

    Saya berlibur ke Madrid.

Jadi saya tidak akan berlibur ke Millan.

4. Silogisme Entimen

Contoh kalimat :

  • · Saya makan karena saya lapar.
  • · Jika lapar maka saya akan makan.

5. Rantai Deduksi

Contoh kalimat :

  • · Saya tidak menyukai buah jeruk.

Karena buah jeruk rasanya asam.

Ibu saya membelikan saya buah jeruk.

Jadi saya tidak memakannya.

  • · Saya menyukai olah raga sepak bola.

Karena sepak bola adalah olah raga kegemaran saya.

Teman saya mengajak saya bermain sepak bola.

Jadi saya menerima ajakan teman saya.

Ikuti

Get every new post delivered to your Inbox.